home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Universe - The Gold Collection / Shareware Universe The Gold Collection.iso / educ / showmath / showmath.go < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-04-19  |  26.6 KB  |  573 lines

  1. S H O W   M E   M A T H - TM
  2.  
  3.                                 U S E R   M A N U A L
  4.  
  5.                                      Version 2.2
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10. NOTE:           If you are using an earlier version of Show Me Math, prior
  11.                 to version 2.1, you must either: erase all of the old Show
  12.                 Me Math files (including the '.pro' user files) OR create a
  13.                 new subdirectory for Version 2.2.  In either case, the
  14.                 '.pro' files for old versions are NOT compatible with
  15.                 versions prior to 2.1.
  16.  
  17.  
  18. For questions, comments or problems, write to:
  19.  
  20.         Show Me Math
  21.         P.O. Box 7452
  22.         Overland Park, KS   66207
  23.  
  24.         We apologize we do not have a phone or a modem or a BBS, but
  25. quite frankly we cannot afford any of the above.  This program was
  26. developed on an 'AT' class computer, if you can believe that, and takes
  27. over 3 and one-half hours to compile in the Microsoft C language.
  28.  
  29.  
  30.         "Show Me Math" is a Trademark (TM) of R. Webster Kehr
  31.         "Show Me Math" software is (c) 1991 - All Rights Reserved,
  32.            by R. Webster Kehr
  33.         This Manual is (c) 1991 - All Rights Reserved, by R. Webster Kehr
  34.  
  35.  
  36.  
  37. INTRODUCTION:
  38.  
  39.      Show Me Math is one of the best math education programs in the world
  40. for students from age 4 all the way up to college pre-algebra.
  41. The advantages of Show Me Math for middle school, high school, and college
  42. students are very obvious and straightforward.  The advanced level options
  43. (to be discussed below) are very easy to identify and use and higher level
  44. curriculums are generally right on track, given the prior curriculums of
  45. the students.
  46.  
  47.      The advantages of Show Me Math for younger students and children are
  48. vastly more nebulous because math curriculums in grades K - 6 in the U.S.
  49. move too slowly.  While some teachers would introduce division in 4th/5th
  50. GRADE, we know children AGE 6 should be doing conceptual division problems.
  51. Negatives should also be introduced around AGE 6.  By the time a student
  52. reaches high school, they should have done Algebra I and Geometry as a 
  53. minimum, but probably a lot more.  That's not in the current curriculum,
  54. except for honor students.
  55.  
  56.      An example of how Show Me Math would teach conceptual division to 6
  57. year olds will be show (there are many specific modules to accomplish all
  58. of the tasks listed below):
  59.  
  60. 1)   Learn to count FORWARDS past 100
  61. 2)   Learn addition by counting forwards
  62. 3)   Learn subtraction by counting forwards
  63. 4)   Learn multiplication by counting forwards
  64. 5)   Learn to count BACKWARDS from 100 to 0.
  65. 6)   Learn subtraction by counting backwards
  66. 7)   Learn division by counting backwards to 0 (a division problem such
  67.      as 35 divided by 7 is really the answer to this question: how many
  68.      times can you SUBTRACT 7 from 35? - division is really a special form
  69.      of subtraction, where you continue to subtract until you get to zero)
  70.  
  71.      In short, as soon as a child can count backwards from 100 to 0, they
  72. should be doing division!
  73.  
  74.      This is just one example of the difference between computer-aided
  75. education and book-oriented education.  With a computer students can jump
  76. around and be exposed to many different kinds of problems simultaneously.
  77. This is vital because a student learns not to fear upcoming subject matter.
  78. Books, on the other hand, have a severe case of tunnel-vision.  Books also
  79. have very few practice problems and show how to solve very few problems in
  80. detail.  Computers, on the other hand, provide the opportunity for unlimited
  81. numbers of practice problems and the ability to display how to solve
  82. virtually EVERY problem!
  83.  
  84.      Since Show Me Math is too new of a product and computer-aided
  85. education has been so abused, no one really knows yet what younger students
  86. are capable of doing!  Show Me Math is first and foremost a TOOL.  For now,
  87. it is up to the parent or teacher to determine how best to use it.  If you
  88. have any ideas, please write us.  The power of the computer in education
  89. is very much in its formative stages and we are listening to parents,
  90. teachers, educators and cognitive psychologists.
  91.  
  92.  
  93. QUESTIONS AND ANSWERS ABOUT SHOW ME MATH tm
  94.  
  95.         Will this program run under Microsoft Windows?  Show Me Math
  96. is a non-windows, DOS program.  Generally, it will run under Windows,
  97. however, there are thousands of different memory resident programs,
  98. some of which may conflict with Show Me Math in memory.  Sometimes,
  99. even Windows itself will cause problems with non-windows programs,
  100. such as when the "DOSKEY" or "APPEND" features are set.  Normally,
  101. however, if you create a Show Me Math icon using the "Program
  102. Manager" there will be no problems.  But if you have problems, write us
  103. at the above address, tell us your system configuration and problem, and
  104. we will try to work out any problems you encounter.  Usually we will
  105. respond by phone.  We do have a phone, but we are never there to
  106. answer it.
  107.  
  108.         Will this program run with a monochrome screen?  Generally, yes. 
  109. Show Me Math, in fact, has special settings for highlighting, bolding and
  110. underlining significant data on monochrome screens.  Show Me Math
  111. senses what kind of screen your system says it has.   However, there are
  112. many different kinds of nonstandard and even weird and strange
  113. hardware/software configurations, some even from major vendors.  As
  114. above, if you cannot get it to run, write us.
  115.  
  116.         Show Me Math is a huge program, will it run on 520k of memory? 
  117. Even though Show Me Math is a huge program, only a moderate
  118. percentage of the program is ever in memory at any given time.  Memory
  119. should not be a problem.  However, if when you try to run this program
  120. you get an error message with the word "memory" in it, or some other
  121. error message, and the program will not load, you are probably running
  122. on a network, have a DOS shell, or have some other memory resident
  123. program running that is hogging your memory!  Show Me Math likes to
  124. hog all of the memory itself!  It may be necessary to re-boot your
  125. computer WITH YOUR ORIGINAL, UNMODIFIED DOS DISK IN YOUR
  126. 'A' DRIVE or to rename your 'autoexec.bat' file and re-boot!  Make sure
  127. you use the proper DOS disk or you could do damage to your hard drive! 
  128. You will not be on the network or have any memory resident programs
  129. running if you do this, but you can see this program.  This simple trick
  130. will bypass the 'autoexec.bat' file on your 'C' drive.
  131.  
  132.         Show Me Math is NOT a game or toy, will my students or children
  133. ever use it?  Most students and children in the U.S. watch a lot of TV
  134. and play a lot of video games, which destroys their attention span and
  135. creativity, such as watching programs like Sesame Street.  Many
  136. educators and software developers make no effort to offset this trend, but
  137. simply give in to it by trying to constantly entertain students and chil-
  138. dren.  Show Me Math, if used properly, will BUILD the attention span of
  139. students and children.  It is a big mistake to try to entertain students
  140. while they are learning - it harms their cognitive learning!
  141.  
  142.  
  143. INSTALLATION, SYNTAX AND OTHER NOTES:
  144.  
  145.         In order to know the full power of this program, you must go
  146. through the steps in this manual, AFTER you have gone through the on-
  147. screen tutorial.  Before explaining how to run the program, it is necessary
  148. to talk about the syntax used in this manual.
  149.  
  150. 1)      Any time you see something surrounded by square brackets (e.g.
  151.         [Enter]), that indicates a single keystroke, not a word.  For
  152.         example, if you see [Enter], you should hit the [Enter] key once, do
  153.         NOT type out the word: E-n-t-e-r.  For example, if you are told to
  154.         type: [Esc]100[Enter], you should hit exactly FIVE keystrokes, the
  155.         [Esc] key, the [1] key, the [0] key, the [0] key, and the [Enter]
  156.         key, in that order.
  157.  
  158. 2)      In an ASCII file it is not possible to underline things, so you
  159.         will have to make your best guess as to what is already on the
  160.         screen and what you need to type in.  For example, if you see:
  161.         A>sm_math[Enter]  - you should hit exactly 8 keystrokes: the
  162.  
  163.         [s], [m], [_], [m], [a], [t], [h], and [Enter] keys.
  164.  
  165.         The 'A>' is the DOS prompt, and you can ignore the DOS prompt and
  166.         anything to the LEFT of the '>' DOS prompt character.  For
  167.         example, you might see: A> or B> or C:\SM_MATH> or W:\WP>, etc.
  168.         Anything to the LEFT of the '>' key is part of the DOS prompt.  The
  169.         blinking cursor should be just to the RIGHT of the '>' symbol.  This
  170.         is where you begin typing.
  171.  
  172.  
  173.         Since BBS users are accustomed to uncompressing files, creating
  174. new subdirectories, etc. little attempt will be made to teach you these
  175. things.  Obviously you have already uncompressed the Show Me Math
  176. files, so these are some things to remember:
  177.  
  178. 1)      Create a new sub-directory, called 'SM_MATH'.  You don't have to
  179.         call it 'sm_math', but if you call it something else, substitute
  180.         your name for 'sm_math' wherever you see it.
  181.  
  182.         type:   C:\>md sm_math[Enter]
  183.  
  184. 2)      Go to the new directory.
  185.  
  186.         type:   C:\>cd\sm_math[Enter]
  187.  
  188.         Step 2 above is how you get to the program in the future.  You can
  189. ONLY run Show Me Math when you are in the 'sm_math' sub-directory!
  190.  
  191. 3)      Your screen should now look like this (assuming you use
  192.         C:\>prompt $p$g):
  193.  
  194.         C:\SM_MATH>
  195.  
  196. If it doesn't, go back to step 1 or 2 until it does!
  197.  
  198.  
  199. 4)      Next you need to copy all of the files to the new sub-directory.  It
  200.         is important to run Show Me Math from the proper sub-directory
  201.         since there are data files that will be created while Show Me Math
  202.         is running.
  203.  
  204. 5)      Now that Show Me Math is installed, the first thing you should do
  205.    is run the on-screen tutorial.  This is important because there are many
  206.    features of Show Me Math that are not documented in this manual.  To do
  207.    this,
  208.  
  209.         type:   C:\SM_MATH>sm_math[Enter]
  210.  
  211. 6)      After watching some introductory screens pop up and then go
  212.    away, you should wait until you are looking at a screen that asks you for
  213.    'Your Name' to the left of the highlighted box and blinking cursor.  This
  214.    is the name of an individual's file.  For now, we will use the file:
  215.    william   (actually: william.pro) that comes with the software,
  216.  
  217.         Your Name       william[Enter]
  218.  
  219. 7)      The instructions for creating your own file are on the screen.  The
  220.    next time you enter Show Me Math by typing 'sm_math' you can create your
  221.    own file.  To get past this screen,
  222.  
  223.         hit:    [SpaceBar]
  224.  
  225. 8)      Now you should see two columns of words in the Main Menu.  The
  226.    left column represent twenty different GROUPS of modules (a 'module' will
  227.    generate a specific type of math problem, or in other words, a 'set' of
  228.    problems - in this manual the words 'module' and 'set' are generally
  229.    interchangeable).  The column on the right represents the specific
  230.    modules within each group.  As you move the [UpArrow] and [DownArrow]
  231.    keys, you will see all of the modules for each group.  The twenty groups
  232.    have over 160 different modules in them.  Many modules also have sub-
  233.    modules.
  234.  
  235.  
  236. RUNNING THE TUTORIAL
  237.  
  238.         To run the tutorial, while in the left column of the Main Menu,
  239.  
  240.         hit:    [PageDown]
  241.  
  242.         You should now be on the bottom, or the 20th, GROUP (see the
  243.   upper right corner of the screen to see the NUMBER of the group you are
  244.   looking at) called: UTILITIES - GROUP 20.  Now,
  245.  
  246.         hit:    [Enter]
  247.  
  248.         This will move the highlight bar to the RIGHT column and the upper
  249.    right corner of the screen will show the number of the module the high-
  250.    light bar is on.  Now, move the [DownArrow] until you highlight the mod-
  251.    ule known as: Tutorial/General Information.  Once this option is high
  252.    lighted,
  253.  
  254.         hit:    [DownArrow] .. 5 times .. [Enter]
  255.  
  256.         The screen will now turn blank for a moment and you will be in the
  257.    tutorial.  Follow the instructions on the screen until you are done with
  258.    the tutorial.
  259.  
  260.         When the Tutorial is done, you will return to the Main Menu, and
  261.    the highlight bar will be sitting on the first Group.  There are 20
  262.    groups of modules in Show Me Math.  The first 10 groups are 'beginning'
  263.    level groups.  The next 9 groups are 'advanced' level groups.  This was
  264.    explained in the Tutorial.  Since the advanced groups have a more
  265.    advanced interface, we will use one of these modules for the rest of this
  266.    session.
  267.  
  268. 1)      You should now hit the [DownArrow] key until you highlight the bar
  269.         titled "Advanced Level - Group 11," the 11th Group.  This is the
  270.         first advanced group of modules.
  271.  
  272.         hit:            [DownArrow] .. 10 times .. [Enter]
  273.  
  274. 2)      The word "Addition" in the right column should now be highlighted. 
  275.         The Module # in the upper right corner of the screen should be #
  276.         201.  Let's do a set of multiplication problems, so
  277.  
  278.         hit:            [DownArrow][DownArrow]
  279.  
  280. 3)      The word "Multiplication" should now be highlighted,
  281.  
  282.         hit:            [Enter]
  283.  
  284. 4)      A new screen should appear, and the words "Multiplication /Whole"
  285.         should now be highlighted.
  286.  
  287. 5)      In order to be able to control the problems we will work with, it is
  288.         necessary to change the "seed" which generates random numbers. 
  289.         You learned about the seed in the Tutorial.  Normally it is not
  290.         necessary to change it, but here we will need to.
  291.  
  292.         hit:            [F4]100[Enter]
  293.  
  294. 6)      The seed, shown in the bottom right corner of the screen, should
  295.         now be equal to 100.  Let's suppose we want the option that says: 
  296.         '2. Multiplication /Whole/HELP'
  297.         We have two ways to execute that option.  First, we could hit:
  298.         2[Enter].  Our other option is to use the [DownArrow] key and then
  299.         hit [Enter] when what we want is highlighted.  We will chose the
  300.         first way,
  301.  
  302.         type:           2[Enter]
  303.  
  304. 7)      Since the option we have chosen does not allow decimals, the
  305.         program did not ask us how many decimals we wanted.  If this
  306.         tutorial has not been used before, the program will guide us
  307.         through the skill level parameters.  The parameters are where we
  308.         may enter the number of decimals (if allowed by the option), the
  309.         skill levels or ranges (which control the difficulty of the prob-
  310.         lems) and perhaps other information.  (If this tutorial has been
  311.         used before, you may get a pop-up menu that asks if you want to
  312.         change the skill levels - if so - hit [DownArrow][Enter] - the 'Yes'
  313.         option)
  314.  
  315.         Now enter the following numbers, which represent the # of
  316.         problems and ranges for this set.  If you make a mistake, or if
  317.         other numbers are already in the fields, just use the arrow keys
  318.         and the [Esc] key to clear any error, or to erase the old numbers,
  319.         and enter the correct number(s).  Do NOT deviate from the
  320.         numbers below or the wrong problems will be generated by the
  321.         computer for this sample!
  322.  
  323.         # Problems in Set               :       10[Enter]
  324.         Minimum Top Number              :       200[Enter]
  325.         Maximum Top Number              :       400[Enter]
  326.         Minimum Bot Number              :       25[Enter]
  327.         Maximum Bot Number              :       35[Enter]
  328.  
  329. 8)      The skill levels/parameters have now been entered.  The program
  330.         has now been told to generate 10 problems in this set, where the
  331.         Multiplicand of each problem will range between 200 and 400, and
  332.         the Multiplier of each problem will range from 25 to 35.  Double
  333.         check the parameters, including the "seed" before continuing!  If
  334.         you have made a mistake, go back to the step where you made
  335.         the mistake and try again.  When you see the words "[Enter] or
  336.         []",
  337.  
  338.         Hit:            [Enter][Enter]
  339.  
  340.  
  341. 9)      The second [Enter] was to tell the program we wanted to type the
  342.         answer in from left to right.  The problem:  350 x 33  should now
  343.         be showing on the screen.  Note that the 350, the Multiplicand, is
  344.         between 200 and 400, and note that 33, the Multiplier, is between
  345.         25 and 35.  If this is not the problem showing, you made a mistake
  346.         entering the parameters (if that is the case, hit [F9], go to the
  347.         Main Menu, and get back into this module, change the seed again and
  348.         change the parameters).  If that is the correct problem, now type
  349.         the correct answer, followed by the [Enter] key.  Watch the screen
  350.         as you hit the [Enter] key.
  351.  
  352.         type:           11550[Enter]            (never type a comma)
  353.  
  354. 10)     The word "Correct" should have very briefly displayed on the
  355.         screen (either highlighted in green or underlined), and a step-by-
  356.         step demonstration/Show Me screen should have appeared.  We
  357.         will talk about these screens below, so for now,
  358.  
  359.         hit:            [Enter] .. 8 times ..  the next problem will appear.
  360.  
  361.         For the next five problems, enter the correct answers and skip past
  362.    the step-by-step demonstrations by hitting the [Enter] key several times,
  363.  
  364.         type:           10944[Enter]    - hit [Enter] .. 8 more times ..
  365.         type:           8960[Enter]     - hit [Enter] .. 8 more times ..
  366.         type:           7136[Enter]     - hit [Enter] .. 8 more times ..
  367.         type:           8850[Enter]     - hit [Enter] .. 6 more times ..
  368.         type:           7875[Enter]     - hit [Enter] .. 8 more times ..
  369.  
  370. 11)     At this point we want to see what happens if we enter an
  371.         INCORRECT answer.  The problem:
  372.         359 x 27 should now be showing.  We know the correct answer is
  373.         9,693.  However, let's type an incorrect answer.  Watch the screen
  374.         as you hit the [Enter] key.
  375.  
  376.         type:           9699[Enter]
  377.  
  378. 12)     Since we entered an INCORRECT answer, the word "Incorrect"
  379.         briefly popped up, and a 'beep' sounded, and we are given another
  380.         chance to enter the correct answer.  If we miss the answer a total
  381.         of three times, the computer will give us the correct answer.  Let's
  382.         miss it two more times:
  383.  
  384.         type:           9691[Enter]
  385.  
  386.         type:           9695[Enter]
  387.  
  388. 13)     The correct answer is highlighted in red (it is reverse-blinking if
  389.         you have a monochrome monitor), and the cursor is sitting at the
  390.         bottom right of the screen next to the phrase: Note Correct Answer,
  391.         Hit Any Key:.
  392.  
  393.         type:           [Enter]
  394.  
  395. 14)     The computer will now show (i.e. "Show Me Screen"), step-by-
  396.         step how to solve the problem.  Note the "7" in the "27" is
  397.         highlighted (in yellow if you have color - bold if you have
  398.         monochrome), and the "9" in the "359" is highlighted.  Note also
  399.         how the instructions on the side of the screen follow the high-
  400.         lighted items in the main problem.  As you hit the [Enter] key eight
  401.         times, note how the highlighted items change:
  402.  
  403.         type:           [Enter] .. slowly 8 times ..
  404.  
  405. 15)     Now we should see the next problem:  308 x 31.  Rather than try
  406.         to solve this problem, let's see how to terminate the problem set
  407.         prematurely.  To go back to the Main Menu,
  408.  
  409.         type:           [F9]
  410.  
  411.  
  412. 16)     If you have a color monitor, you will now see a pie chart showing
  413.         the percentage of correct answers and incorrect answers for this
  414.         set.  No pie chart will be seen if you have a monochrome monitor.
  415.  
  416.         ONLY IF you have a color monitor (skip this step if you have
  417.         monochrome),
  418.  
  419.         type:           [Enter]
  420.  
  421. 17)     If you have a color or a monochrome monitor, you should now see
  422.         a screen with three horizontal bars on it.  This is an information
  423.         screen that gives you, among other things, your grade for the set
  424.         near the top of the screen.  You should see a 'B' for the "Set" and
  425.         a 'B' for "Life."  The life score is saved on the disk.  Elapsed
  426.         time is also shown.
  427.  
  428.         type:           [Enter]
  429.  
  430. 18)     We are now back to the Main Menu.  If we had not prematurely
  431.         ended the set, we would have gotten a pop-up menu to ask us if
  432.         we wanted to do another set or return to the module's menu.  Let's
  433.         see an example of changing the number of decimals.  Again, since
  434.         we must be able to control the problem set in this manual, we must
  435.         control the seed.  Normally, this is not necessary.
  436.  
  437.         Hit:            [Enter][Enter][F4]200[Enter]
  438.  
  439. 19)     The first two [Enter]s were to get us back to the multiplication
  440.         module.  The seed should now equal 200.  Now let's chose an
  441.         option which allows decimals, Option #4.  This option will allow the
  442.         user to input a problem of their choice (e.g. from a textbook).
  443.  
  444.         Hit:            4[Enter]
  445.  
  446. 20)     A pop-up menu has appeared to let us enter from 0 to 3 decimals. 
  447.         Let's choose 1 decimal.
  448.  
  449.         Hit:            [DownArrow][Enter]
  450.  
  451. 21)     Let's leave all of the other parameters alone:
  452.  
  453.         type:           [Ctrl/End]    (Note: this is a compound keystroke-
  454.                                       hold down the [Ctrl] key, and while
  455.                                       holding it down, hit the [End] key)
  456.  
  457. 22)     We should now be sitting next to the words, "[Enter] or []",
  458.  
  459.         hit:            [Enter][Enter]
  460.  
  461. 23)     Now we can enter any problem we want, subject to the limiting
  462.         ranges shown on the bottom right corner of the screen (i.e. from
  463.         -5,000.0 to 5,000.0).  Let's enter the problem 653.2 x 6.3:
  464.  
  465.         type:           653.2[Enter]     (Note: The "." is the period key)
  466.  
  467.         type:           6.3[Enter]
  468.  
  469. 24)     We may know that the correct answer is 4,115.16, but whether we
  470.         do or not, let us bypass the process of missing it three times -
  471.         let's go directly to the "Show Me" screen (Note:  the "Show Me"
  472.         screen never works with a Missing Value problem, but it will work
  473.         with a "User Defined" problem):
  474.  
  475.         hit:            [F5]
  476.  
  477. 25)     We now see the "3" in the "63" highlighted, and the "2" in the
  478.         "6532" highlighted, just like above.  The result of 6532 * 3 is
  479.         shown below the line (19596).  Hit [Enter] 9 times slowly:
  480.  
  481.         hit:            [Enter] .. slowly 9 times ..
  482.  
  483. 26)     We now see the final answer, 4,115.16.  Note that there are no
  484.         decimal points shown, but that all numbers which would be to the
  485.         right of the decimal point, if you have a color monitor, are shaded
  486.         grey.  If you have a monochrome monitor, the decimal portion of
  487.         the each number will be underlined.  Let's complete the "Show Me
  488.         Screen."
  489.  
  490.         hit:            [Enter]
  491.  
  492. 27)     The program should now be waiting for us to enter another
  493.         problem.  Instead, let's go back to the Main Menu.
  494.  
  495.         hit:            [F9]
  496.  
  497. 28)     The pie chart and bar chart did not appear because we did not
  498.         attempt to solve any problems, we simply looked at a
  499.         demonstration screen.
  500.  
  501. 29)     In the Main Menu we cannot hit the number of the option because
  502.         there isn't room on the screen for all of the option numbers.  When
  503.         we returned to the Main Menu our file (i.e. skill levels, lifetime
  504.         scores, etc.) were saved on the disk automatically.
  505.  
  506. 30)     At this point the samples will end.  In the beginning level modules
  507.         (Groups 1 - 10) we cannot control the seed (which is too complex
  508.         of a concept for beginning level students), so the problems
  509.         generated by the program cannot be predicted by this manual.
  510.  
  511.  
  512.         You can get back into the program and generate your own
  513.    problems.  Have fun experimenting with this program yourself!
  514.  
  515.         In future days, to get back into the program, assuming the DOS
  516. prompt is 'B>', simply:
  517.  
  518. 1)      B>C:                    (to get to the C: drive, if the 'C>' prompt
  519.                                  is not already showing)
  520.  
  521. 2)      C>prompt $p$g           (to display the path)
  522.  
  523. 3)      C:\>cd\sm_math          (to get to the proper subdirectory, the DOS
  524.                                 prompt does NOT need to be exactly as
  525.                                 shown if you do not happen to be in the root
  526.                                 directory)
  527.  
  528. 4)      C:\SM_MATH>sm_math      (to run the program)
  529.  
  530.  
  531.         The above exercise doesn't show you all of the things this program
  532. does, but it does give you an introduction to how the skill levels work. 
  533. Additional features are listed below.
  534.  
  535. Some features not demonstrated above:
  536.  
  537. 1)      If you get 30 correct answers in a row, prior to returning to the
  538.         Main Menu, the screen goes berserk - in fun.  Watch it for a few
  539.         minutes.
  540.  
  541. 2)      If you get 100% correct for a problem set, if it had 3 or more
  542.         problems in it, a car race will occur for the beginning level mod-
  543.         ules and a decorative screen will be displayed for the advanced
  544.         modules.  The pie chart only appears if you missed one or more
  545.         problems.
  546.  
  547. 3)      If you get 50% or less correct, if it had 3 or more problems in it,
  548.         the screen turns red.
  549.  
  550. 4)      There is a way to turn on and off the sound (Group #20 in the left
  551.         column of the Main Menu has a module called:  Change Music), so
  552.         that if you score 100% on a set of 3 or more problems, a song up
  553.         to 15 notes long is played.  The fifteen notes can be changed by
  554.         the user, and the sound can be turned on and off in this module. 
  555.         After choosing Group #20  and the "Change Music" module, the
  556.         [Alt/F5] key combination (i.e. hold down the [Alt] key, and while
  557.         holding it down, hit the [F5] key) will show you the values that
  558.         relate to the various pitches.  Other instructions are on the
  559.         screen.
  560.  
  561. 5)      [Alt/F6] - This option will show you all of the prime numbers from
  562.         2 to 3,989.  This is useful when working with primes, LCDs,
  563.         fractions, radicals, etc.  This key combination functions in the
  564.         problem sets while the program is waiting for a number to be input.
  565.  
  566. 6)      [Alt/F7] - allows you to adjust the colors or shades on your monitor
  567.         by turning the control knobs.  This key combination functions in the
  568.         problem sets as above.
  569.  
  570.         A number of other features are documented in the Tutorial
  571.    discussed above, including pre-programming, skipping the Main Menu,
  572.    etc.
  573.